| |  | |
Læringsobjekter -
pedagogiske snublesteiner? | | |
Av Tore Hoel
|
Versjon av 2. mai 2002
Notat som vil bli presentert på seminar for Kollegiet for lärande & IT ved
Göteborgs universitet 3. mai 2002
Tilgjengelig online www.hoel.nu/ituniv/learning_objects/
|
- Innledning
- Læringsobjekter som
"de vises sten"
- Er læringsobjektet løsrevet fra
pedagogikken - mot en felles
definisjon
- "Utilstrekkelig for
kompliserte
læreprosesser"
- Metaforer for læringsobjekter -
druer, LEGO-brikker eller atomer?
- Granularitet som det
pedagogiske skyvelær
- Hva definerer høgre utdanning i
forhold til opplæringsbransjen?
- Læringsobjektsystemer i
konstruktivistiske læringsomgivelser
- Konklusjon
- Videre analyse og
avgrensning av
oppgaven
- Noter
- Referanser
Innledning
I arbeidet å standardisering ropes det nå på engasjement fra pedagoger og andre ikke-teknologer. Lederen
av standardiseringsorganisasjonen IMS Global Learning Consortium, Ed
Walker uttaler til "Syllabus Magazine": "It's clear that we have reached a point at which
the
user community should become more involved. We're not at the starting point anymore —
rather it's time we develop the next set of requirements, and those should come from the larger
user community. Learners, instructors, and administrators should take the point of view that
they have the technology in hand and can now start thinking about what they might want to do
that they could not before, or had not thought of doing before." (Syllabus 2002).
Spørsmålet er om invitasjonen vil falle på steingrunn? Direktør for tilrettelegging og service i
Næringslivets kompetansenett, Gro-Anett S. Olsen, hevdet nylig i et foredrag for en gruppe
norske pedagoger at teknologiske standarder for e-læring i et markedsperspektiv kan bidra til
en bedre kvalitet på e-læring, men at de i et pedagogisk perspektiv kan bidra til dårligere
kvalitet. Hun mente at slike standarder rett og slett begrenser den pedagogiske friheten for
utvikling og design av e-læring (Olsen 2002).
Er det bare økonomiske gevinster ved å utvikle e-læringsstandarder, eller er det også noe å
vinne pedagogisk? Walker hevder i samme intervju at tilgjengeligheten av læringsstoff vil øke,
over tid også tilgjengelighet av kvalitetsmateriale til en lavere pris. Når masseutdanningen
tvinger lærestedene til å overlate studentene til seg selv og sitt læremateriell, kan det nok føres
argumenter i marken for at den pedagogiske kvaliteten øker med økt kvalitet og tilgjengelighet
på læremateriell.
Sett fra et pedagogisk ståsted er utdanning imidlertid mye mer enn bare det som skjer mellom
enkeltindividet og læremateriellet. Dette avspeiles også i utviklingen av standarder.
Figuren nedenfor gir et inntrykk av det felt standardiseringsorganisasjonene arbeider med
(CETIS 2001)

Det meste av dette feltet er dekket av IMS sine spesifikasjoner og av SCORM (Shareable
Conent Object Reference Model) fra den andre toneangivende standardiseringsorganisasjonen,
ADL (Advanced Distributed Learning Initiative). Man har spesifikasjoner for å beskrive de ulike
rollene i utdanning (f.eks. IMS Enterprise Model). Man har spesifikasjoner for å beskrive og
pakke innhold, og spesifikasjoner for å utvikle læringsevalueringssystemer (Question & Test).
Det foreligger forslag til hvordan man skal utveksle data om de data som flyter rundt i et
læringssystem (metadata). Spesifikasjoner for innholdssekvensiering er det som nå står på
dagsordenen for IMS. Dermed er man framme ved pedagogikken.
Jakten på det pedagogiske
I hver eneste byggeblokk som standardiseringsorganisasjonene setter sammen for å kunne
utvikle teknologistøtte for læring, ligger det pedagogiske føringer. Min interesse er å undersøke
hvilke pedagogiske modeller som ligger under standardiseringsarbeidet, med spesielt fokus på
den delen som vil påvirke teknologistøttet høgre utdanning. Det gjelder derfor å finne den
"noden" i veven ovenfor som er mest pedagogisk ladet. Jeg tror læringsobjekter er denne
noden.
I denne artikkelen skal jeg forsøke å begrunne hvorfor læringsobjekter kan være en fruktbar
analyseenhet for å studere krysningspunktene mellom de teknologiske og pedagogiske sidene
ved standardisering av e-læring. Ved å foreta en "kvalitativ analyse" av de ulike vevsider,
artikler, prosjektnotater osv. som ligger på nettet, er det mulig å danne seg et visst inntrykk av
både teknologiske, økonomiskadministrative og pedagogiske forventninger til hva økt bruk av
læringsobjekter vil medføre.
Læringsobjekter som
"de vises sten"
Betegnelsen læringsobjekt er knyttet til amerikaneren Wayne Hodgins. I 1994 opprettet han en
arbeidsgruppe som han kalte LALO: "Learning Architecture and Learning Objects" (Wiley
2002). Overalt hvor læringsobjekter diskuteres dukker Hodgins opp. Han står bak de mest
luftige og panegyriske propagandastykker (Hodgins 2000a), samtidig som han opererer på det
mest detaljerte nivå som leder av IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC).
(IEEE er amerikansk og en av de viktigste standardiseringsorganisasjonene.)
Det er ingen enighet om definisjonen av læringsobjekter. Før jeg går inn i en drøfting av ulike
definisjoner, holder jeg meg til David Wileys formulering om at et læringsobjekt er en digital
ressurs som kan bli gjenbrukt til å støtte læring. "The term "learning objects" generally
applies
to educational materials designed and created in small chunks for the purpose of maximizing
the number of learning situations in which the resource can be utilized." (Wiley 2002a)
Bak bildet av læringsobjekter som "de vises sten" ligger et visjon om "just-in-time"
læring. I
Hodgins visjonsnotat (Hodgins op.cit.) tegnes det et bilde av voksne lærende i et
høgteknologisk samfunn der "project teams learn as a single organism and get smarter as they
work". Læring er en del av arbeidet og vice versa. Læring smelter sammen med aktivitet til
"learnativity"; learnativity-spiralen skrur utviklingen framover gjennom performing, capturing,
managing og learning. Læringsobjektene kommer inn når man skal "fange" kunnskapen.
I følge
Hodgins krever effektiv kunnskapsfangst "rethinking what constitutes information, chunking
information into tiny pieces, labeling the pieces (or “objects”) with descriptors (“metadata”),
adopting common standards for connecting the pieces, and profiling the needs of the learner".
- Eksempel I: Bruk av læringsobjekter (Cisco
Systems RLO-modell)
Hogdins trekker fram Cisco Systems som en organisasjon som har vist hvilke gevinster det ligger i
å bruke læringsobjekter. Firmaet har utviklet en egen læringsobjektmodell. Hvert objekt består av
sju (pluss/minus to) reusable information objects (RIO). For å utgjøre en læringsopplevelse
må
denne samlingen av RIO suppleres av en innholdsoversikt, et sammendrag og en evaluering
som
kan gjøre det mulig å kontrollere at informasjonen er riktig forstått. Læring (eller opplæring) er etter
denne modellen å gjøre den enkelte i stand til å fullføre den oppgaven som vedkommende står
overfor, f.eks. å konfigurere en nettverkskomponent. Prosessen med å designe en læringshendelse
følger disse trinnene:
1. Identify the job task
2. Identify the skills and knowledge necessary to complete the task
3. Develop training in modular chunks that are organized to support the task (Downes 2000)
Det er ikke vanskelig å tenke seg at bruk av gjenbrukbare læringsobjekter er nyttig for et
internasjonalt datafirma som Cisco Systems. Ved lansering av nye produkter skal tusenvis av
dataingeniører over hele verden settes i stand til å beherske ny teknologi som klart avgrensede
oppgaver i en jobbsituasjon der en må kontinuerlig oppdatere seg faglig.
Men er dette eksempelet mulig å overføre til andre områder og overfor andre målgrupper? Hvis vi ser
på de interessene som driver utviklingen av læringsobjekter, og hvilke eksempler som brukes for å
selge tenkemåten, blir en slått av en del fellestrekk:
-
Det er kurs- og opplæringssektoren som ivrer sterkest for å ta i bruk læringsobjekter.
-
Målgruppen er voksne, yrkesaktive mennesker, gjerne i kunnskapsintensive virksomheter.
-
Privat sektor driver utviklingen, særlig teknologi- og konsulentbransjen. Offentlig sektor er også
store aktører, men da først og fremst representert ved militære myndigheter.
-
Også innholdsleverandører er aktive, først og fremst de som utarbeider lærestoff for kurs- og
opplæringsbransjen.
-
Begrunnelsen for å utvikle læringsobjekter dreier seg først og fremst om økonomi og effektvitet:
"It makes no financial sense to spend millions of dollars producing multiple versions of similar
learning objects when single versions of the same objects could be shared at a much lower
cost per institution." (Downes op.cit.)
- Eksempel II: Oppbygging av samlinger av
læringsobjekter
Tanken om å bygge samlinger av læringsobjekter er ikke bare forbeholdt opplæringsbransjen. I det
siste er det tatt en rekke initiativ for å etablere såkalte nasjonale læringsnett (jf. Nasjonalt
læringsnett i Norge, National Grid for Learning i Storbritannia, National Learning Infrastructure
Initiative (NLII) i USA osv.). Her er ikke målgruppen bare voksne i behov av etter- og
videreutdanning, men hele utdanningssektoren i et livslangt læringsperspektiv.
Med en så sammensatt målgruppe blir tilnærmingen til læringsobjekter mer indirekte, som NLIIs
presentasjoner viser.
NLII ble dannet i 1994 av EDUCAUSE, som har en meget lang og innflyttelsesrik historie innen IKT
og utdanning i USA. (EDUCAUSE etablerte bl.a. IMS Global Learning Consortium som leder mye
av standardiseringsarbeidet på området.) NLII har nå satt opp læringsobjekter som et av sine
nøkkelområder og oppfordrer til etablering av samlinger av læringsressurser. "A learning object
can
be as small as a grain of sand or as large as an ocean!" heter det i en presentasjon på NLIIs
nettsted (www.educause.edu/nlii/keythemes/). For å forklare hva læringsobjekter er, bruker man
ulike metaforer og trekker fram LEGO-brikker, atomer eller en drueklase! (Jeg vil senere gå
nærmere inn på hva disse metaforene har for ulike pedagogiske ladninger.)
For å inspirere til å bygge opp samlinger av læringsressurser trekker NLII fram denne visjonen:
“We are on the verge of being able to provide learning customized for each specific learner
at a specific time, taking into account, their learning styles, experience, knowledge and
learning goals.” (Schatz 2000)
Ut fra disse optimistiske framtidsutsiktene er det kanskje ikke helt oppløftende å bla fram og
tilbake i de ulike samlingene som nå bygges opp. Det er tydelig stor aktivitet og mange som
ønsker å bidra med sine læringsressurser. (Se f.eks.
www.thegateway.org
,
merlot.org
,
www.wisc-online.com
,
www.smete.org
) Men det er mest store hav og få sandkorn, for å bruke NLIIs bilde. Det
er ikke lett å se hvordan man skal få gjenbrukt disse ressursene i ulike sammenhenger, slik tanken
er med læringsobjekter.
NLII spør om hva som er det rette spørsmålene å stille for utdanningsinstitusjonene, og svarer selv:
1. Who will populate and maintain the repositories?
2. Who will tag the content?
2a. Where can you find LOs (outside your institution)?
3. How will LOs align with learning management systems?
3a. Do the LOs adhere to emerging standards?
Are the LOs transportable across different LMSs and repositories?
4. How will faculty and students react to a pedagogical shift towards LO?
5. How might faculty development staff model change to help create and support
the use
of LOs?
6. How will institutions incite faculty, support development, protect intellectual
property,
and fund this activity? (NLII 2002)
Det er langt fram realiseringen av troserklæringen fra Tony Bates, som også blir sitert av NLII: “We
believe that every citizen should be able to access the education and training that they need, at
any time in their lives, and when and where they need it.” Først må tanken om samlinger av
læringsobjekter slå rot. Man må overskride hindre som ligger i motivasjon, opphavsrett, det store
arbeidet med å katalogisere ressursene osv. Men NLII retter også søkelyset mot utfordringer med
standardisering, jf. utdypingsspørsmålene 2a og 3a.
- Læringsobjekter - knasende sand mellom
tennene eller hav å drukne i?
Nærmer vi oss læringsobjekter fra opplæringssiden, kan de lett kjennes som knasende sand
mellom tennene: Ciscos Reusable Learning Objects bestående av 5 - 9 informasjonsobjekter,
pakket inn med en innholdsfortegnelse og en oppsummering, og servert med en fordøyelsesprøve,
vil være tungt selgelig til lærere i humanistiske fag. Rent intuitivt vil mange føle at et slikt forslag
vil
butte mot deres pedagogikk.
Nærmer vi oss de samme læringsobjektene fra skolesiden, kan vi lett få fornemmelsen av å drukne
i et hav av enkeltstående opplevelser. Vi inviteres til å ta del i læringsopplegg som oppleves som en
liten verden i seg selv, der det er vanskelig å ta ut en simulering, ett oppgavesett eller en øvelse.
Dermed vil det være vanskelig å bygge applikasjoner som gir noen allmenn nytte og kan forsvares
ut fra hensyn til økonomi og effektivitet.
Vi kan etter gjennomgang av disse to eksemplene slå fast at læringsobjektenes granularitet vil
være viktig å se nærmere på når vi skal undersøke de pedagogiske sidene ved standardisering av e-læring.
Hvor finkornig skal et læringsobjekt være for å kunne nyttes innen ulike pedagogiske
opplegg?
En annen observasjon er kontekst for et læringsobjekt er viktig i lys av mulighet for pedagogisk
bruk. Som Wiley et. al. påpeker (2002b):
"Simply providing unlimited access to unmediated educational content will not solve all
instructional problems. Otherwise, libraries would have provided the solutions long ago.
Instead, we argue that effective access to and use of learning content must be also be
augmented by contextual information."
Er læringsobjektet løsrevet fra
pedagogikken - mot en felles
definisjon
Læringsobjekter defineres forskjellig, alt avhengig av hvilket ståsted man har:
Standardiseringsorganisasjonen leverer en teknologisk, men så abstrahert definisjon, at den
unnlater å gi en nødvendige begrapsavgrensning. Opplæringsfirmaet skriver nesten sin egen
forretningsfilosofi inn i definisjonen. Universitetet gir en beskrivende definisjon som nesten
er som
en lærebok i instruksjonsdesign. Etter hvert ser det ut til at mange (bl.a. NLII) havner på David
Wileys definisjon av læringsobjekter som jeg trukket fram tidligere. Et læringsobjekt er
any digital resource that can be reused to support learning. (Wiley 2002)
Pedagogisk nøytralitet er et credo for standardiseringsorganisasjonene. (F.eks. sier Sub
Committee 36 av The International Standardization Organization's Joint Technological Committee
1
on Information Technology Standards eksplisitt at den "shall not create standards or technical
reports that define educational standards, cultural conventions, learning objectives, or specific
learning content".) Standardiseringsorganisasjonen IEEE forsøker å frigjøre seg fra pedagogikken
ved å definere læringsobjekter som
"any entity, digital or non-digital, which can be used, re-used or referenced during technology-supported
learning". (LTSC 2002)
Etter denne definisjonen er et læringsobjekt hva som helst som måtte dukke opp under
teknologistøttet læring, og som er blitt utstyrt med metadata (referenced). Definisjonen inviterer
ikke til noen pedagogisk diskusjon, siden den ikke sier noe om at læringsobjektet skal bidra til
læring, bare være til stede under en læringshandling.
Opplæringsselskapet NETg, som bl.a. driver med ferdighetskurs innen IT, var et av de første til å
operere med begrepet læringsobjekter. For dem betyr betegnelsen "NETg learning object" en
30
minutters læringsenhet (30 minutter var minimumstiden en student måtte ha for å nå NETgs
læringsmål, mente de.) Enheten kan presenteres for seg selv og består av et læringsmål, en
læringsaktivitet, en test og en simulering (Shepherd). Her ligger det innbakt et bestemt læringssyn
som NETg deler med mange andre firma som driver innen opplæring, jf. Cisco-eksempelet ovenfor.
The Wisconsin Universitys Online Resource Center velger en mer beskrivende definisjon som
neppe er tenkt å inngå i noen datamodell:
"Learning objects are:
* A new way of thinking about learning content -- Traditionally, content comes in a several-hour
chunk called a course. Learning objects are much smaller units of learning, ranging,
for example from 2 to 15 minutes.
* Small, independent chunks of knowledge or interactions stored in a database – can be
presented as units of instruction or information.
* Based on a clear instructional strategy – intended to cause learning through internal
processing and/or action.
* Self-contained – each learning object can be taken independently.
* Interactive – each learning object requires that students view, listen, respond or interact
with the content in some way.
* Reusable – a single learning object may be used in multiple contexts for multiple
purposes.
* Able to be aggregated – learning objects can be grouped into larger collections of content,
including traditional course structures.
* Tagged with metadata – every learning object has descriptive information allowing it to be
easily found by a search.
* Built to meet the Wisconsin Online Resource Center Quality Standards.
* Learning objects let you have learning that is:
-
Just enough – if you need only part of a course, you can use the learning objects
you need.
-
Just in time – learning objects are searchable, you can instantly find and take
the content you need.
-
Just for you – learning objects allow for easy customization of courses for a
whole organization or even for each individual."
(Wisconsin Online Resource Center 2002)
Definisjonen illustrerer godt den tilnærmingen en institusjon innen høgre utdanning kan ta for å få
mer ut av sine læringsressurser. Wisconsin-senteret er ikke redd for å knytte sin definisjon av
læringsobjekter til pedagogisk teori. Problemet med definisjonen er at den i seg selv nesten er en
helhetlig pedagogisk strategi! Deres begrep lar seg vanskelig operasjonalisere, spesielt når det
også er knyttet til egne universitetsspesifikke kvalitetsstandarder.
- Any digital resource that can be reused to
support learning...
Wileys definisjon er et subset av IEEE/LTSC-definisjonen.
"..the definition is specific enough to define a reasonably small set of things: reusable
digital resources. At the same time, the definition is broad enough to include the estimated
33.5 terabytes of information available on the publicly accessible Internet (Internet Archive,
2001). (...) The definition captures what the author feels to be the critical attributes of a
learning object, “reusable,” “digital,” “resource,” and “learning,” as does the LTSC definition."
(Wiley 2002c)
Den viktigste forskjellen mellom Wileys definisjon og standardiseringsorganisasjonens er etter min
mening byttet av formuleringen "during" med "to support". Læringsobjekter er ikke
noe som brukes
under teknologistøttet læring, men de brukes for å støtte slik læring. Dermed er læringsobjekter
uløselig knyttet til læring, noe som i sin tur vil kreve at man knytter en læringsteori til bruken av
læringsobjekter.
Det store spørsmålet er om bruk av læringsobjekter forutsetter en bestemt teori om læring?
"Utilstrekkelig for
kompliserte
læreprosesser"
La oss gå tilbake til Gro-Anett Olsens pedagogiske avvisning av nytten av læringsobjekter. Etter
hennes resonnement tilhører læringsobjektmodellen en systematisk og prespektiv tilnærming til
pedagogikken. Olsen mener dette har vært hovedtilnærmingen i amerikansk pedagogikk siden
1920-tallet. Kjente talsmenn for retningen har vært Bobbit, Tyler, Gagné & Briggs, Dick & Carey,
hevder Olsen og gjengir de sistnevntes designmodell:

Som motsetning til disse teoriene trekker Olsen fram skandinaviske og europeiske perspektiver
som går i retning av dialektikk, hermeneutisk og evolusjonære tilnærminger. "Felles for disse
tilnærmingene er at de motsetter seg en teknisk, lineær og preskriptiv tilnærming til feltet. De
er
utilstrekkelige for kompliserte læreprosesser". (Olsen 2002)
Det som påstås her er at en objektorientert tilnærming til læringsinnhold er tett forbundet med et
læringssyn med røtter i instruksjonistisk pedagogikk. Det er særlig den tenkning som ligger bak
bruken av LEGO som metafor for små, gjenbrukbare læringselementer som har fått Olsen til å
lansere denne påstanden. La oss derfor se på de metaforene som brukes for å selge inn ideen om
læringsobjekter.
Metaforer for læringsobjekter -
druer, LEGO-brikker eller atomer?
This is the promise of knowledge bits. They are the individual grapes in a bunch.
Consumers may eat one or all - it's up to them, not us. (Schatz 2002)
Frukt som læringsmetaforer er ikke ukjent. Men like lite nyttig som å bygge en læringsteori på
Første Mosebok, er det å støtte seg for mye på lettselgelig metaforbruk når man skal
introdusere læringsobjekter i pedagogisk design.
Andre metaforer er LEGO-klosser og atomer. Det er nesten ikke mulig å være til stede på et
foredrag om standardisering av e-læring uten å se disse figurene flimre forbi:

"Think LEGO blocs!", sier Hogdins (2000b). Wiley (1999) mener denne metaforbruken bringer
folks oppfatning av læringsobjekter på avveier:
"Consider the following properties of a LEGO block:
-
Any LEGO block is combinable with any other LEGO block
-
LEGO blocks can be assembled in any manner you choose
-
LEGO blocks are so fun and simple that anyone can put them together"
(Wiley 1999)
Men dette er vel neppe beskrivende for kunnskapsbiter, det vi kaller læringsobjekter? Det
gjelder i hvert fall ikke hvis skal lære noe av vår lek med disse bitene, slik forutsetningen
er å
den definisjonen vi endte opp med ovenfor.
Wiley viser utilstrekkeligheten ved LEGO-metaforen ved å sammenligne den med en annen
utbredt metafor, atomet.
"
An atom is a small "thing" that can be combined with other atoms to form larger
"things." This seems to capture the major meaning conveyed by the LEGO metaphor.
However, the atom metaphor departs from the LEGO metaphor in some extremely
significant ways:
-
Not every atom is combinable with every other atom
-
Atoms can only be assembled in certain ways prescribed by their structure
-
Some training and understanding are required in order to assemble atoms"
(Wiley op.cit)
Seks LEGO-blokker kan i følge www.lego.com kombineres på 102.981.500 ulike måter. Det er
med andre ord gjenbrukbare i ekstrem grad, renset som de er for kontekst. De er
"teorinøytrale". Slik sett er det ikke så merkelig at standardiseringsteknologene har falt
for
denne metaforen.
Da peker atommetaforen i en annen retning. Her er det klart for alle at når man har gått til det
skritt å dekonstruere den materielle verden i atomer, kan man ikke bare anvende
tilfeldighetslogikk om man skal konstruere nye stoffer. Det forutsetter en teori og en forståelse
av den sammenheng de aktuelle atomer inngår i, og denne foreståelse ligger ikke i atomene
selv. Slik sett eksisterer ikke atomene i seg, men bare i forhold til en overordnet teori. [
Note 1
]
Overført på læringsobjekter betyr dette at disse ikke kan forståes eller anvendes uavhengig
av en læringsteori.
Dette er ikke noen ny oppdagelse innen instruksjonsdesign. Her har man hele tiden
understreket at instruksjon er noe mer enn distribusjon av informasjon ved at instruksjon er
knyttet til en læringsteori. Det samme gjelder for læringsobjekter. Hvis man bare tar
utgangspunkt i andre halvdel av det sammensatte begrepet, har man liten mulighet til å fremme
læring.
Læringsobjekter opptrer i en sammenheng, som dels skal være uttrykt i læringsobjektenes
metadata. Hvert individuelle læringsobjektene har også bestemte egenskaper som er mer eller
mindre bundet opp i bestemte læringssituasjoner.
Spørsmålet blir om bruk av læringsobjekter forutsetter en bestemt pedagogisk teori (f.eks.
instruksjonisme), eller om de også kan finne anvendelse i den pedagogiske tradisjon som Gro-Anett Olsen
karakteriserte som skandinavisk og europeisk (op.cit). Kanskje kan vi nærme oss
denne problemstillingen ved å se på et annet definitorisk kjennetegn ved læringsobjekter,
nemlig deres mulighet for gjenbruk. Da er vi inne på spørsmålet om læringsobjektenes
granularitet.
Granularitet som det
pedagogiske skyvelær
Den overordnede hensikt med læringsobjekter er å fremme læring ved å gjøre det lettere å dele og
få tilgang til læringsressurser. Nå kan man dele alt fra et helt kurs til en enkel illustrasjon (f.eks.
en
jpg-fil). Det er lett å forstå hvorfor hele kurs er vanskelig å dele. Et kurs er proppfullt av
undervisningspraksis som studentene forhåpentligvis har lært noe av. Et kurs er rikt på kontekst,
og kan vanskelig løsrives fra sin kontekst.
Et foto er lett å dele og har en mer begrenset kontekst, men kan i seg selv være fattig på
"pedagogisk nytte". Det er altså en sammenheng mellom størrelsen på læringsobjektet
(granulariteten), muligheten for gjenbruk og pedagogisk nytte, noe jeg har forsøkt å antyde i denne
figuren:

Granularitet er som et pedagogisk skyvelær, det gjelder å finne fram den størrelse på
læringsobjektene som gir maksimal læring, gitt fagområde, studentgruppe og økonomi. Blir
læringsobjektene for små, blir de bare oppfattet som støy. Dette har også den ivrigste talsmannen
for læringsobjekter, Wayne Hogdings, fått med seg i sin tautologiske definisjon av læringsobjekter:
"Information informs. Otherwise, it is just interference or noise competing for your all-too-scarce
and precious time and attention. Information resides in many varieties of media:
graphic, audio, anything that you perceive that has value. A painting is information, a
concerto is information, a recorded conversation is information, experience is information."
(Hodgins 2000)
Blir læringsobjektene for store, trer vi ut av undervisningen og "nærmer oss livet selv",
der alt er
individuelle hendelser som ikke kan gjenskapes. Hvordan man stiller inn sitt pedagogiske skyvelær
avhenger i stor grad av hvilken posisjon man har, slik det engelske SoURCE-prosjektet så treffende
slår fast:
"If software developers grappled to identify the precise language needed for sharing their
practice, academic staff and educational developers made do with much vaguer terms:
‘sharing good practice’, ‘what you actually do with it’. It was extremely difficult to arrive at a
shared understanding of what features of the educational interaction were significant, and
some doubted whether it was even possible to develop a representation of educational
practice which was not ‘the thing itself’." (Beetham et. al. 2001:89)
- Automatiseringsparadokset åpner opp for
konstruktivistisk pedagogikk
Mange programvareutviklere drømmer nok om å lage systemer som tillater læringen i et samspill
mellom menneske og maskin alene. Det er ingen tvil om at slike tanker også er grunnfestet i de
miljøer som arbeider med standardisering på e-læringsområdet. Learning Objects Metadata
Working Group som er en arbeidsgruppe innen Learning Technology Standards Committee under
IEEE sier rett ut at målet er
"To enable computer agents to automatically and dynamically compose personalized
lessons for an individual learner." (LOM 2001)
Det datamaskinen skal bruke for å sette sammen personaliserte leksjoner, er metadata. Men for å
sette sammen ulike objekter på en meningsfull måte, må datamaskinen ha tilgang til informasjon
om hvordan leksjonen er tenkt lagt opp, informasjon om læringsopplegget. Men dette hadde ikke
arbeidsgruppen tatt med i sin metadataspesifikasjon (Wiley 2001a). Dermed ville resultatet bli det
samme som om man forsøkte å koke hønsesuppe med utgangspunkt i varefaktaarket på Campbell-suppeboksen.
Wiley var bekymret over den manglende pedagogiske diskusjonen i standardiseringsarbeidet. I en
annen artikkel (Wiley 2001b) har han vist selve håpet om storskalaøkonomi ved økt gjenbruk av
læringsobjekter går opp i røyk når man går nærmere inn de innebygde motsetningene som er i selv
læringsobjektbegrepet.
"On the one hand, the smaller designers create their learning objects, the more reusable
those objects will be. On the other hand, the smaller learning objects are, the more likely it
is that only humans will be able to assemble them into meaningful instruction. From the
traditional instruction point of view, the higher-level reusability of small objects does not
scale well to large numbers of students (i.e., it requires teachers or instructional designers
to intervene), meaning that the supposed economic advantage of reusable learning objects
has evaporated." (Wiley 2001b)
Det kan synes som de praktiske forsøk som er gjort på å skape samlinger av læringsressurser,
bekrefter Wileys poeng. Det britiske SoURCE-prosjektet (www.source.ac.uk) slår fast i sin
evalueringsrapport (Beetham et.al. 2001):
"Concerning granularity – If a library is to become a free-standing resource into which
individuals upload their own materials, it seems certain that materials will remain at a high or
at best variable granule size and will therefore be difficult to repackage, though the granules
themselves may be capable of adaptation by each new user. The experience of this project
points up the difficulty of arriving at a stable definition of ‘granularity’ and the inherent
conflict of interest between users (small, uniform and interoperable granules, highly generic
and richly described) and contributors (granules of variable size, freestanding, highly
particular, sketchily described)."
Jo lettere læringsobjektene er å gjenbruke, desto vanskeligere er de å automatisere. Betyr dette at
vi bare skal gi opp begrepet om læringsobjekter eller bare gå for bruk av store objekter som
vanskelig lar seg gjenbruke? Wiley argumenterer for en tredje mulighet som er svært interessant ut
fra de pedagogiske perspektiver løsningen gir.
"The only quantity certain to scale with large numbers of students is the number of
students. If a more constructivist view of learning is admitted, small, highly reusable objects
can be brought to bear on instructional problems without suffering from scalability issues.
This could be accomplished by creating learning environments in which learners interact
directly with the small objects, manipulating and combining them to construct meaning for
themselves." (Wiley op.cit.)
Med den dreiningen som Wiley her tar til orde for, har vi forlatt instructional design-tilnærmingen
og
er over i de perspektiver som Gro-Anett Olsen mente hørte til en skandinavisk/europeisk tradisjon
(jf. ovenfor). Vi stå overfor en spennede oppgave å undersøke nærmere hvorvidt tenkningen rundt
læringsobjekter kan anvendes i en slik sammenheng, og hvordan dette forholder seg til den
læringsvirksomhet som skjer i høgre utdanning.
Hva definerer høgre utdanning i
forhold til opplæringsbransjen?
Instructional system design (ISD) kommer i mange utgaver. Hvis vi bruker
Cisco-utgaven
som
eksempel, med sin vekt på å bryte læringsforløp ned i håndterbare arbeidsoppgaver, for så å
identifiere nødvendige ferdigheter og kunnskap som så serveres i modulære småbiter, er det ikke
mye likhet med den virksomhet som skjer i høgre utdanning. [
Note 2
]
Open Universitys Diana Laurillard har utviklet en "konversasjonsmodell av læring" som har
vært
mye brukt (særlig i Storbritannia) når det gjelder å evaluere hvordan ulike IT-verktøy støtter den
undervisning som skjer i våre universitet.
Det kan se ut som hun mener at den undervisningsvirksomhet som foregår på universitetsplan rett
og slett er for kompleks til å underkastes e-læringssystemenes datamodellering:
"The aspects of the digital learning environment which have so far resisted standard forms
of modelling are the complex interactive events, involving objects, tools, resources,
interfaces, sequences of interaction and so on, which make up a learning conversation
(Laurillard 1999)." (Sitert etter Beetham et.al.)
Læringssamtaler er i følge Laurillard hva som utgjør kjernen av høgre utdanning.
This is summarised in Laurillard (1999) as follows: The conversational framework defines
the essential structure of the learning process, as an ‘internal relation’. The phrase [is used
to] express the interdependence of content and process in learning… a learning process
complex enough to achieve the aims of academic learning must involve at least two
participants operating iteratively and interactively on two levels – practice and discussion –
and connecting those two levels by the activities of adaptation and reflection. Every part of
that structure is necessary. " (Beetham et.al. op.cit.)
Dette uttrykkes i modellen nedenfor som er hentet fra Lurillards første utgave av sin bok "Rethinking
university teaching" fra 1993:

Modellen setter dialogen mellom læreren og studenten i sentrum. Det er læreren som styrer
læringen, først ved å aktivisere studentes førforståelse, så ved å introdusere og avtale læringsmål,
deretter sette opp den mikroverden som studenten skal bruke for å samhandle med andre
studenter og læreren gjennom osv.
Den lærerstyrte lærer-student-dialogen og større kompleksitet er to forhold som i noen grad skiller
Laurillards modell av universitetsutdanning fra opplæring. I og for seg er det ikke noe ved dette som
skulle forhindre bruk av læringsobjekter. Ved at det er læreren som i så stor grad legger
premissene, kunne vi tenke oss at det lå til rette for bruk av større (og følgelig mer kontekstrike)
læringsobjekter. Det er imidlertid et annet forhold som ligger under Laurillards modell, nemlig målet
om å få til den refleksjon over abstrakte begreper som kjennetegner akademisk virksomhet, og som
Laurillard kaller "the second-order character of academic learning" (Laurillard 1993:104).
(Det er det
sprang som forventes å skje i erkjennelsen når man går fra den øvre loop i modellen ovenfor til den
nedre loop.)
Hvordan kan en slik refleksjon støttes av læringsobjekter?
- Læringssamtalen - mulig som
studentsentrert og støttet av
læringsobjekter?
Det Laurillard mener karakteriserer universitetslæring er det som Gregory Bateson kaller læring II
-
læring som setter læring I (generaliseringer av basiserfaringer) i en sammenheng [
Note 3
]. Nå kan
man hevde at all læringsvirksomhet - enten den foregår på universitetet eller ikke - sikter mot denne
form for læring. Jeg har inntrykk av at Laurillard her tar utgangspunkt i det historiske og
samfunnsmessige faktum at vi har etablert universitetene for å ta seg av en type
utdanningsoppgaver, og at å diskutere idealer om læring situert i arbeids- eller andre livssituasjoner
faller på sin egen urimelighet, siden dette ikke er gjennomførbart i stor skala (jf. det som er kalt The
Situated Learning Paradox: "I Know What I Know".)
Nå er heller ikke Laurillards løsning særlig skalerbar; den bryter ikke med en tradisjonell
universitetspedagogikk, selv om en innfører medierende artefakter mellom student og lærer, og selv
om hun mener at hennes fenomenografiske metode er mer demokratisk enn instructional design og
konstruktivistiske tilnærminger (Laurillard 2002:77). Det er grenser for hvor mange studenter en
lærer kan nå i en forelesningssal og i et Learning Management System, og det er grenser for hvor
demokratisk dialogen blir når hver lærer skal føre dialog med hundrevis av studenter.
Annenordens læring (læring av Batesons type II) er først og fremst studentens eget verk, dog i
større eller mindre grad lagt til rette av en lærer. Hvis man klarer å etablere en reflekterende
læringsdialog som gir en viss mulighet for å sikre at problemstillingene blir fulgt og resonnementene
holder faglig kvalitet, er det ikke sikkert at det er behov for lærerens tilstedeværelse i den grad
Laurillard mener er nødvendig.
Det kan være verdt å undersøke muligheten for studentsentrerte læringsopplegg som har støtte av
systemer som gjør bruk av læringsobjekter.
Læringsobjektsystemer i
konstruktivistiske læringsomgivelser
I følge Brannan-Ritland et.al. (2000) har man ennå ikke læringsobjektsystemer (LOS) som er
basert på konstruktivistisk pedagogikk. Brannan-Ritland et.al. analyserer to eksempler på LOS,
og slår fast at "these systems do not permit additional learner involvement beyond selection of
a pre-configured instructional strategy." Dette står i motsetning til et konstruktivistisk syn
der
de lærende må aktivt ta del i læringsprosessen ved å konstruere meningsfull kunnskap (ofte av
metakognitiv karakter) ut fra et komplekst (ill-defined) fagfelt, i stedet for bare å tilegne seg
ferdige sett med ferdigheter som er spesifisert på forhånd.
Etter å ha gått gjennom flere ulike læringsteorier (
note 4
) forsøker de å tenke seg hvordan LOS
kunne legges opp i tråd med disse teoriene ved å sette den lærende som den aktive part når
det gjelder å lage, sekvensiere og velge ut læringsobjekter.
De kom fram til at slike systemer må
-
"support learner-generated artifacts by incorporating learner contributions;
-
consist of multiple levels of granularity to afford reusability, flexibility, accessibility and
adaptability of learning objects (...);
-
contain frameworks as learning objects that provide structure for instructional
experiences and incorporate a linking system to facilitate their content population".
Jeg skal kort vise til to prosjekter som søker å utvikle systemer i denne retningen.
- Læringsobjekter til støtte for
undersøkelsesbasert, nettbasert læring
Orrill (2000) beskriver utviklingen av et prosjektbasert, inquiry learning environment som brukes
i masterutdanning i business administration ved Ohio University
(
http://mbawb.cob.ohiou.edu/brief.html
). Utviklerne har tatt tak i at det til nå ikke har vært noen
effektiv måte for studentene å dele hva de finner av læringsressurser. Dette hadde ført til
frustrasjoner blant studentene som måtte svømme gjennom hele verdensveven prosjekt etter
prosjekt.
Ohio-lærerne bygger et en lukket samling læringsobjekter. Målsettingen er å bygge opp en
samling på rundt 500 objekter som representerer den informasjon som en forretningsekspert rår
over. Utviklerne bruker concept maps av hele kurset og framstiller læringsobjekter for hver
"gren" i begrepstreet. Et læringsobjekt vil vanligvis bestå av tekst, video, case studies,
"war
stories", forslag til videre lesning og en selvtest.
Studentene vil fra første dag har tilgang til hele biblioteket med læringsobjekter. De vil imidlertid
ikke bruke lærernes begrepstre for å navigere, men få tilgang gjennom en stikkordsliste,
spesielle søkerutiner osv. En ønsker å ta hensyn til den prosjektsammenheng studentene
arbeider i når man legger opp læringsobjektene, men en vil ikke legge inn spesielle relasjoner
mellom objekter i biblioteket.
"The students will take that information, put it into their own contexts, work with it in
their own community of practice, and leave with a different body of knowledge than each
individual faculty member might have. That is exactly our goal. Because this is our goal,
students will not have access too much of the concept map. The one element they will
benefit from is links to learning objects that have been designated by faculty as being
closely related to the object they are currently working on. However, there will be no
attempt to incorporate the entire concept map for the library into the learning objects or
the navigation structures." (Orrill 2000)
Eksempelet fra Ohio University kan tilsynelatende virke likt andre forsøk på å bygge opp
biblioteker av læringsressurser. Utviklerne har imidlertid bevisst valgt et annet pedagogisk
ståsted enn ISD. De har plassert seg som en del av et åpen læringsmiljø der bruk av
læringsobjekter er avhengig av kontekst, sosial forhandling, selvstyrt læring og refleksjon over
egen praksis, er viktige ingredienser.
- Et peer-to-peer system for å dele, oppdage og
bruker læringsobjekter
Ohio University bygger et lukket system, der læringsobjektenes struktur og egenskaper er et
resultat av en bevisst designprosess. Studentenes bruk av læringsobjektene blir styrt, selv om
dette skjer indirekte.
David Wiley og kolleger har satt seg fore å lage et helt åpent system som er fullstendig
studentstyrt, kalt EduCommons (på norsk "Utdanningsalmenningen") (Wiley 2002b). Dette
systemet består av tre parter:
"(1) the Peer, a peer-to-peer application capable of searching for and sharing resources
directly between users, (2) the Recommender, a system which will gather usage
statistics and actively recommend resources (including other users) to system users,
and (3) the Editor, a collection of tools and wizards that will allow non-technical users to
employ resources located in the system to effectively support teaching, learning, and
research." (Wiley 2002b)

(Figur fra prosjektsøknaden til det amerikanske forskningsrådet.)
Målsettingen er at de tre systemkomponentene til sammen vil utgjøre en allment utbredt
innholdsinfrastruktur på utdanningsområdet som vil gjøre det mulig for brukerne å dele, finne og
bruke ressurser som i dag har tillhold i brukernes personlige datamaskiner i form av
pensumlister, undervisningsnotater, essays, tester, datasamlinger, forskningsredskap osv.
Tanken er å bruke "Napsterlignende" teknologi (peer-to-peer) for å utveksle informasjonen
og
ellers utvikle systemet som et open source prosjekt.
Læringsobjekter brukt i en slik sammenheng vil kunne gi "economy of scale". Flaskehalsen ved
et slikt system er å få mange nok bidragsytre og brukere til å den enkelte vil finne det verdt å
oppsøke utdanningsallmenningen.
Et av forskningsspørsmålene Wiley et.al. stiller seg er dette: "To what extent are the needs
of
higher-order forms of learning satisfied by the instructional support tools?" Her er vi igjen
ved
spørsmålet om hvordan læringsobjektsystemer kan nyttes i høgre utdanning.
Konklusjon
Læringsobjekter kan være pedagogiske snublesteiner. En stein kan brukes til å komme seg
tørrskodd over en gate, men den kan også få en til å gå på trynet.
Etter å ha sett på alle de ulike områdene som nå er gjenstand for standardisering innen
utdanning, har jeg komme til at læriingsobjekter er det som fokuserer best de pedagogiske
diskusjonene som må være en integrert del av standardiseringsarbeidet. Mens
standardiseringsorganisasjonene er opptatt av hvordan læringsobjekter skal sekvensieres,
synes det som i hvert fall norske pedagoger er mest opptatt av å ta avstand fra det
pedagogiske grunnsyn som ligger under et slikt prosjekt.
En nærmere undersøkelse av hvordan læringsobjekter defineres, bl.a. ved hjelp av enkle
metaforer som sammenligningen med LEGO-klosser, gjør det tydelig at vi her trenger mer
teoretisk analyse. Definisjonene spriker. Forsøk på å løsrive læringsobjektene fra den
læringskontekst de opptrer i, ser ut til å låse hele bruken inne i en bestemt læringsmodell,
nemlig den som er basert på instructional design.
Selve begrepet læringsobjekt er nært knyttet til ideer om effektivisering av utdanning ved
gjenbruk av læringsressurser. Også høgre utdanning har behov for effektivisering, men det er
lite som tyder på at dette skal skjer ved økt bruk av læringsobjekter i produksjon av
læringsopplegg. For det første er det stor kulturell motstand mot de tanker som ligger bak en
slik strategi. Spredningen av Virtual Learning Environments i høgre utdanning vil imidlertid igjen
og igjen sette på dagsordenen behovet for å bygge opp samlinger av læringsressurser. Men
siden få utvikler slike selv, og de som gjør det, holder disse ressursene for seg selv, så står vi i
fare for at "the window of opportunity" for å få til en global deling av læringsressurser,
vil lukke
seg (Beetham et.al. op.cit.).
For det andre er det ingen enighet om den pedagogiske nytten av bruk av læringsobjekter, og
om det overhodet er mulig å integrere bruk av disse i en forsvarlig universitetspedagogikk.
Høgre utdanning skal fremme "andreordens læring", og mange universitetspedagoger vil påstå
at dette står i motstrid til den instruksjonspedagogikk som opplæringssektoren står for.
For det tredje er det innebygde motsetninger i selve ideen om læringsobjekter. Små,
gjenbrukbare og økonomisk effektive læringsobjekter vil ikke kunne brukes i seriøse
pedagogiske læringsopplegg. Uten kontekst og en viss størrelse blir bruk av læringsobjekter
vilkårlig "Clip Art Instruction." (Wileys uttrykk som trekker paralleller til det som skjedde
da
desktop publishing ble allment tilgjengelig: Alle brukte hele fargepaletten vilt og uten faglig
forstand. Wiley 2001a.)
Dette betyr ikke at bruk av læringsobjekter ikke har noen framtid i høgre utdanning. Tvert imot,
hvis man tar utgangspunkt i konstruktivistiske læringsformer, kan læringsobjekter spille stor
betydning for lærende som er knyttet sammen i et verdensomspennende læringsnett. Men da
vil vi se stor variasjon i læringsobjektenes granularitet og gjenbruksmulighet. Økt bruk av
læringsobjekter vil øke tilgangen til læringsinnhold. Men innhold "i seg" er ikke mye verdt,
hvis
det ikke omformes til innhold "for meg". Her er vi kanskje ved det mest spennede og
pedagogisk løfterike i de prosjekter vi har sett lansert for å utvikle læringsobjektsystemer. Ved
å lage systemer der den lærende selv utstyrer læringsobjekter med metadata og anbefaler dem
for andre likesinnede, kan læringsobjektene bli en del av en distribuert kunnskapsbase som
kan utgjøre en solid kunnskapskrykke for den livslange lærende.
Læringsobjekter vil etter dette ikke bety innskrenket pedagogisk frihet, slik Gro-Anett Olsen
hevdet overfor sine norske pedagogkolleger. Læringsobjekter vil gi økt pedagogisk frihet, men
det innenfor en kunnskapsorganisasjon som vil være temmelig forskjellig fra den vi finner i vårt
utdanningsvesen i dag.
Videre analyse og
avgrensning av
oppgaven
- Min problemstilling
- En undersøkelse av hvordan pedagogiske
modeller kommer til uttrykk (direkte eller
indirekte) i arbeidet med standardisering av
e-læring tilpasset høgre utdanning
-
Hvordan går jeg videre?
Noter
- Note 1
Det er mulig at denne framstillingen er noe urettferdig overfor dem som bruker LEGO-metaforen.
Ingen foreslår en sammenstilling av læringsobjekter basert på tilfeldighet. Læringsobjekter
forutsetter metadata, og det er på grunnlag av denne informasjonen læringsobjekter velges ut.
Poenget her er at LEGO-metaforen gir et inntrykk av at også metadatabeskrivelsen av de
enkelte læringsobjekter kan være temmelig ribbet for pedagogisk kontekst. [
Tilbake
]
- Note 2
Dette må kanskije modereres noe. For det første er er det mange eksempler på at når også
universiteter begynner å utvikle rene online kurs, så er det ISD-metodologi som følges. Oppleggene
virker svært innholdsstyrte, og de er ofte svært orientert mot gjennomgang av læringsoppgaver som
er lagt ut på en tidslinje.
For det andre et det hevdet at det også er vanlige læreres naturlige framgangsmåte å dele opp
læringsstoffet på samme måte som en instructional designer gjør, og at ISD-metodologien som
sådan korresponderer godt med det som er vanlig pedagogisk praksis også i høgre utdanning.
Tilbake
- Note 3
(Figur hentet fra James Atherton http://www.dmu.ac.uk/~jamesa/learning/learnlea.htm som
beskriver Batesons ulike læringstyper slik:)
Learning 0 is direct experience: I put my hand in the fire – it gets burned
Learning I is what we routinely refer to as learning: the generalisation from basic experiences. I
have experienced "hand in fire" and "being burned", and I won't do it again. This
is straightforward
and compatible even with behavioural views, as well as the cycle of experiential learning.
Learning II (which he sometimes called "Deutero-Learning")
[a combining form meaning “second,”
used in the formation of compound words: deuterocanonical. Also, esp. before a vowel,deuter-.}
contextualises Learning I experiences. It is about developing strategies for maximising Learning I
through the extraction of implicit rules, and also putting specific bits of Learning I in context: I
don't
generally risk getting burned, but I might do so to save someone else from a fire.
Learning III contextualises Learning II, and is not understood, but it may be the existential (or
spiritual) level: What does it say about me that I would risk getting burned in order to ...?
The higher the level, the less we understand about the process, and although such higher level
learning undoubtedly takes place, the more difficult it is deliberately to manage it.
Tilbake
- Note4
Oversikt over læringsteorier som Brannan-Ritland et.al. forsøkte å koble opp mot læringsobjektsystmer
(Brannan-Ritland et.al. 2000):
|
Learning
theory
|
Situated
cognition;
Distributed
cognition
|
Cognitive
Flexibility
Theory
|
Social
interaction;
Action
learning
|
Social
interaction;
Activity
theory;
Distributed
cognition
|
Generative
Learning
theory
|
Inquiry
theory;
Activity
theory
|
|
Instructional Model
|
Cognitive
Apprentice-ship;
Situated
Learning
|
Random
Access
Instruction
|
Problem-based learning
|
Distributed
expertise;
Knowledge
mnagement
|
Generative
teaching model
|
Situated
Learning;
Experiential
learning
|
|
Instruct-ional
Strategy
|
Coaching,
Authentic
Activity,
Modeling,
Articulation,
Exploration,
Scaffolding
|
Cased-based
Learning,
thematic-based
learning,
self-directed
learning
|
Collaboration,
guided
inquiry,
authentic
activity,
small group
instruction,
self-directed
learning
|
Collaborative
learning;
Learner-centered
instruction;
Goalbased
instruction
|
Organization
Conceptualization Integration
Translation
|
Self-directed
learning;
Collaborative learning;
Authentic
activity;
Exploration
|
|
Instruct-ional
Application
|
Apprenticeship;
Internship;
Story-based
instruction;
Situated
narration
|
Cognitive
Flexibility
Hypertext
|
Problem-
centered
instruction
|
Virtual
learning
communities,
Communities
of practice
|
Computer
Supported
Intentional Learning
Environ-ments
(CSILE)
CSILEs,
Anchored
Instruction
|
Microworlds,
Simulations
|
Tilbake
Referanser
Bannan-Ritland, B., Dabbagh, N. & Murphy, K. (2000). Learning object systems as
constructivist learning environments: Related assumptions, theories, and applications. In
D.
A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: Online Version. Retrieved April
29th
2002, from the World Wide Web: http://reusability.org/read/chapters/bannan-ritland.doc
Beetham, H, Taylor, J Twining, P (2001) SoURCE Evaluation Report Online at
http://www.source.ac.uk/ Retrieved at April 28 2002
Cetis 2001 Powerpointslides fra workshop september 2001 Online at
http://www.cetis.ac.uk/events/event-items/20010807134920 Retrieved April 19 2002
Downes, Stephen (2000) Learning objects Online at
http://www.atl.ualberta.ca/downes/naweb/column000523_3.htm Retrieved at April 22nd 2002
Hogdins, Wayne (2000a) Into the Future - A Vision Paper Online at
http://www.learnativity.com/into_the_future2000.html Retrieved April 2002
Hodgins, H. W. (2000b). The future of learning objects. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional
Use of Learning Objects: Online Version. Retrieved April, 28 2002, from the World Wide Web:
http://reusability.org/read/chapters/hodgins.doc
Laurillard, D. (1993). Rethinking university teaching - a framework for det effective use of
educational technology. London, Routledge. Ny utgave i 2002
LOM. (2001). Draft standard for learning object metadata. Retrieved April 27, 2002, from
the
World Wide Web: http://ltsc.ieee.org/wg12/LOM_WD6_without_tracking.doc
LTSC (2002): Learning technology standards committee website - Online at
http://ltsc.ieee.org/ Retrieved April 2002
LTSC. (2001). IEEE standards board: Project authorization request (PAR) form [Online].
Available: http://ltsc.ieee.org/par-lo.htm
NLII (2002): LEARNING OBJECTS Online at
http://www.educause.edu/nlii/keythemes/LearningObjects.asp Retrieved April 18, 2002
Olsen, Gro-Anett: Teknologiske standarder for nettbasert læring - handler det bare om
teknologi? Foredrag 9. april 2002 for NFF-seminar Vettre, Oslo
Orrill, C.H (2000) Learning Objects to Support Inquiry-Based, Online Learning. In D. A. Wiley
(Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: Online Version. Retrieved April, 28 2002,
from the World Wide Web: http://reusability.org/read/chapters/orrill.doc
Schatz, Steven (2000) Paradigm Shifts and Challenges for Instructional Designers. Retrieved
April 18th, 2002 from the IMS website:
http://www.imsproject.org/feature/kb/knowledgebits.html
Shepherd, Clive: Objects of interest Online at http://www.fastrak-consulting.co.uk/tactix/features/objects/objects.ht m Retrieved at April 2002
Syllabus Magasine: Standards Update: An Interview with Ed Walker, Online
http://www.syllabus.com/syllabusmagazine/article.asp?id=6239 Lest 18. april 2002
Wiley, D. A., (1999) . The Post-LEGO Learning Object Online at http://wiley.byu.edu/post-lego/post-lego.pdf Retrived April 2002
Wiley, D. A., (2001a) . Connecting learning objects to instructional design theory: A definition
a metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects.
Bloomington, IN: Association for Educational Communications and Technology.
Wiley, D (2001b) The Reusability Paradox http://rclt.usu.edu/whitepapers/paradox.html
Retrieved at April 28 2002
Wiley, D. A., (2002a) . Learning objects. In A. Kovalchick & K. Dawson (Eds.) Educational
Technology: An Encyclopedia. Santa Barbara: ABC-CLIO. Summary: A "traditional" definition
of learning objects. Online http://wiley.ed.usu.edu/docs/encyc.pdf Retrieved April
2002
Wiley, D. A.et.al. (2002b) . Educommons - Project Description Online at
http://www.educommons.org/ Retrieved April 2002
Wiley, D. A., (2002c) . Learning objects need instructional design theory. In A. Rossett (Ed.)
The 2001/2002 ASTD Distance Learning Yearbook. New York: McGraw-Hill. Online at
http://wiley.ed.usu.edu/docs/astd.pdf Retrieved April 2002
Wisconsin Online Resource Center (2002) What are Learning Objects? Online at
http://www.wisc-online.com/Info/FIPSE%20-%20What%20is%20a%20Learning%2
0Object.htm Retrieved April 2002
Please send your comments to Tore Hoel. This document was updated 02.05.2002.
|